Maaike Lauwaert

De Stad Gespeeld

Posted in architecture, computer games, new media, technologies, toys by maaikelauwaert on 2009

Artikel werd recent gepubliceerd in Citygraphy #02. Citygraphy #02 met teksten van Bart Verschaffel over het interieur als architecturaal principe, Annelies Cousserier over het Comité d’études du Vieux Bruxelles, Eveline Vanfraussen over Herman Teirlinck en zijn blik op Brussel, Steven Humblet over Fifth Avenue, Maaike Lauwaert over speelgoed en architectuur en met fotografie van Esther Eggermont en Lilo Bauer.

snap4

Playing the City: Public Participation in a Contested Suburban Area

Posted in architecture, computer games, technologies by maaikelauwaert on 2009

Article published in The Journal of Urban Technology, Volume 16, August 2009.

snap3

Table of Contents:
From the Guest Editor: The Architecture of War and Peace by Ralf Brand
Polarization as a Socio-Material Phenomenon: A Bibliographical Review by Sara Fregonese & Ralf Brand
Urban Artifacts and Social Practices in a Contested City by Ralf Brand
Jerusalem and the Principles of Conflict Urbanism by Philipp Misselwitz & Tim Rieniets
Intervening in Politically Turbulent Cities: Spaces, Buildings, and Boundaries by Scott A. Bollens
Urban Technology, Conflict Education, and Disputed Space by Angela Stienen
Playing the City: Public Participation in a Contested Suburban Area by Maaike Lauwaert

Book + Bookstore

Posted in computer games by maaikelauwaert on 2009

IMG_0135

Upcoming: research period at The Canadian Centre for Architecture

Posted in architecture, computer games, new media, technologies, toys by maaikelauwaert on 2009

I am very happy to be able to spend time at The Canadian Centre for Architecture in Montreal this spring. I was granted a research stipend at their Research Centre and Visiting Scholars Program. The CCA has an amazing collection of architectural information, architectural toys and construction toys. I will be working on new media and architecture, with a special focus on SketchUp, analogue construction toys and Google Earth.

Playing outside the box

Posted in computer games, new media, technologies, toys by maaikelauwaert on 2008

Abstract
This article deals with three major instances in the history of the LEGO Company. First, it investigates the transference from wood to plastics as the main material used in creating LEGO toys, and also the innovations in plastic molding machines that influenced the interlocking mechanism of the LEGO bricks. Second, this article deals with a rather unfortunate episode from the LEGO history, namely, the period between the late 1990s and the early twenty-first century when the LEGO Company felt the need to extend its brand image through diversifying its product range. Unfortunately, this led to a confusing, rather than a strong brand image and resulted in heavy financial losses in 2003 and 2004. Third, this article looks into recent attempts by the LEGO Company to bring the fans into the company in order to revive the LEGO brand and its products. This part focuses on Mindstorms 2.0 and Mindstorms NXT, especially, in order to illustrate the increase in user involvement in LEGO product development.

 

Picture 6


Keywords:
LEGO; technological innovation; branding; product development; play; toys

Published in 2008 in History & Technology, Vol. 24, No. 3, 221-237.

Speelgoed 2.0, Interview in NRC Handelsblad

Posted in computer games, new media, toys, urban spaces by maaikelauwaert on 2008

Het historisch strijdtoneel van speelgoed

Posted in computer games, new media, toys by maaikelauwaert on 2008

Computerspellen zijn immens populair en niet meer weg te denken uit de wereld van de moderne media. Met deze vaststelling dringt zich meteen de vraag op wat de consequenties daarvan zijn: wat spelen we, hoe spelen we en hoe belangrijk zijn ze bij het doorbrengen van onze vrije tijd?

Nu spel en entertainment in toenemende mate zijn gedigitaliseerd, wordt me vaak gevraagd of ik, na vier jaar promotieonderzoek aan de Universiteit van Maastricht, kan vertellen of computerspellen de speler wel of niet agressiever maken. De vraag leidt onvermijdelijk tot teleurstellingen, want hij is onbeantwoordbaar.

Een directe relatie tussen wat je doet in je vrije tijd en de vorming van je karakter is namelijk onmogelijk objectief vast te stellen. Je omgeving, je persoonlijkheid, het genre van computerspellen dat je speelt, de duur en frequentie van je spel zijn belangrijke factoren die een eenduidig antwoord onmogelijk maken. Bovendien heb ik mijn promotieonderzoek niet aan een psychologiefaculteit gedaan, maar aan de faculteit der cultuur- en maatschappijwetenschappen. Wel kan het historisch perspectief dat mijn onderzoek biedt, bijdragen aan ons begrip van de effecten en gevolgen van digitaal speelgoed en spel. Het onderzoek plaatst computerspellen in een langetermijnperspectief op zowel speelgoed als op de voortdurende veranderende leefwereld van kinderen.
Speelgoed is de spiegel van onze samenleving. Zo is de 19e eeuwse industrialisering terug te zien in het mechanische en constructiespeelgoed uit die tijd. Dit van staal (bij uitstek het materiaal van de industrialisering) gemaakte speelgoed weerspiegelde de vaak door stoomkracht aangedreven veranderingen op het gebied van arbeid, productie, transport, wetenschap en entertainment.

rondgen

Maar speelgoed is meer dan alleen een reflectie van maatschappelijke ontwikkelingen, het heeft het ook de potentie om die ontwikkelingen aan te zwengelen en te versterken. Het 19e eeuwse constructiespeelgoed was ook een antwoord op de toenemende angst van de gegoede burgerij voor de opkomende metropool. Die angst leidde ertoe dat ouders die het zich konden veroorloven hun kinderen steeds vaker binnenshuis hielden. In dat streven was speelgoed dat de kinderen aan huis kon kluisteren een uitkomst. Constructiespeelgoed was niet alleen ideaal om met name jongens uren bezig te houden, het bereidde hen ook voor op een mogelijke loopbaan als ingenieur. Daarbij zorgde dit speelgoed voor meer huiselijkheid omdat het niet geschikt was voor buiten. Het 19e eeuwse speelgoed bracht het spel, en daarmee ook de kinderen zelf, van buiten naar binnen.

playroom1

Bij computerspellen zien we iets vergelijkbaars. Ze zijn gemaakt van en gespeeld op het ‘materiaal’ van deze tijd: digitale technologieën en computers. Daarmee weerspiegelen ze het toenemende belang van digitale technologieën en computers in onze cultuur. En: ook deze spellen zijn vooral bedoeld voor binnenshuis. De angst van ouders voor de stad en de buitenwereld is in de loop der jaren namelijk alleen maar toegenomen. Nog steeds houden we kinderen het liefst binnen na school, zodat we weten waar ze zijn. Jongeren die op straat hangen, vinden we vaak bedreigend, net als in de 19e eeuw. Toen werden de kinderen die overdag in de fabriek werkten en ’s avonds op straat rondhingen als een bedreiging beschouwd. Het probleem van computerspellen is echter dat ze vaak té aantrekkelijk zijn en kinderen wel erg goed weten bezig te houden. Dat gaat ten koste van de ontwikkeling van andere, vaak fysieke eigenschappen en dingen die ze in hun vrije tijd zouden kunnen doen. Inmiddels hebben fabrikanten, als reactie hierop, computerspellen ontwikkeld waarbij de spelers hun lichaam moeten bewegen om het spel te spelen.

De geschiedenis van commercieel (dus niet door ouders of kinderen zelf ontwikkeld) speelgoed leert dat het niet alleen maatschappelijke en culturele veranderingen weerspiegelt maar ook aanzwengelt en tot bij het kind brengt. Als spiegel én motor van sociale en culturele veranderingen is speelgoed meer dan simpele tijdverdrijving. Speelgoed staat vaak aan de bron van angsten, zorgen, verlangens en ruzies. Het vormt een strijdtoneel waar cruciale gevechten omtrent onze veranderende samenleving en cultuur en het opvoeden van nieuwe generaties plaatshebben. Bovendien is speelgoed belangrijk in het vormen en onderscheiden van generaties. Het kan generaties verbinden wanneer bijvoorbeeld (groot)ouders en kinderen een gezamenlijke interesse hebben. Maar het drijft ook vaak generaties uit elkaar wanneer (groot)ouders en kinderen elkaar niet kunnen vinden in een gedeelde spelwereld.

Gepubliceerd in 2008 in Zuiderlucht, 4.
Artikel in pdf formaat:
editie_4-april_2008-pagina_92